Bạn có thể chuyển sang phiên bản mobile rút gọn của Tri thức trực tuyến nếu mạng chậm. Đóng

Giải mã thói quen chơi game hàng giờ của nam giới trẻ tuổi

Mạng xã hội chiếm nhiều thời gian của phái nữ thuộc iGen hơn nam, nhưng nam giới lại dành nhiều giờ hơn cho trò chơi điện tử.

mạng xã hội,  MXH,  iGen ảnh 1

Nam giới trẻ dành nhiều giờ chơi game online để kết nối bạn bè. Ảnh minh họa: RDNE Stock project/Pexels.

Như chúng ta đã biết, các bạn nữ thường dành thời gian trên mạng xã hội nhiều hơn so với các bạn nam. Thế các bạn nam đang làm gì trong khoảng thời gian chênh lệch đó? Thường thì họ chơi trò chơi điện tử - và nhiều cô gái cũng vậy. Thanh thiếu niên chơi game trên máy tính nhiều hơn so với chỉ vài năm trước - học sinh lớp 12 ngày nay dành khoảng 1 giờ 30 phút mỗi ngày, trong khi năm 2008 thì chưa đến một giờ mỗi ngày. Các bạn nữ đã nhanh chóng bắt kịp về khoảng thời gian dành để chơi game, có lẽ vì các game điện thoại ít bạo lực và thân thiện với nữ giới hơn, chẳng hạn Candy Crush.

Việc chơi game có một đặc điểm mà các nhà thống kê gọi là “phân bố lưỡng cực”: một số thanh thiếu niên tuyệt đối không chơi, còn số khác lại chơi rất nhiều. Năm 2015, 27% thanh thiếu niên nói rằng họ chơi trò chơi điện tử ít hơn một giờ mỗi tuần, và 9% nói rằng họ chơi hơn tới 40 giờ mỗi tuần - tương đương thời gian làm một công việc toàn thời gian.

Khi tôi phỏng vấn Max, 16 tuổi, tại trường trung học ở San Diego và hỏi cậu thích làm gì để giải trí, cậu nói: “Chơi game ạ.” Max kể rằng cậu thường chơi game trực tuyến với nhiều người, ở đó, cậu có thể nói chuyện với người chơi khác qua tai nghe. Tôi chưa từng chơi những game như vậy, nên tôi nhờ cậu giải thích cách hoạt động của chúng, và cậu cố giải thích cho tôi “cô sẽ bắt đầu chơi ở một cứ điểm, và cô phải cố gắng chiếm giữ hoặc tiêu diệt mục tiêu của đối phương, rồi cô có quân lính cùng vật phẩm để chiến đấu với nhau, rồi lần lượt đánh sập các tòa tháp trên đường đi.”

Max có nhóm bốn người bạn cùng thường nói chuyện về nhiều thứ khác ngoài game, nhưng khi tôi hỏi cậu có thường gặp mặt trực tiếp các bạn không, cậu nói: “Thỉnh thoảng thôi ạ, nhưng thật sự không thường xuyên lắm.” Cậu cũng không sử dụng mạng xã hội mấy. Khi tôi hỏi về các hoạt động xã hội khác, cậu nói mình hiếm khi ra ngoài. Đó là lúc tôi bắt đầu nhận ra việc chơi game là hoạt động xã hội duy nhất của Max.

Mark là một sinh viên cao đẳng cộng đồng 20 tuổi ở Texas, tự nhận mình là “một game thủ chính hiệu”. Cậu gặp người trở thành bạn thân nhất của mình sau này khi vô tình nghe thấy cậu ấy nói từ “Snapshot” (một câu nói ám chỉ trò chơi điện tử yêu thích của họ là Halo) trong hành lang trường trung học. Hai người trao đổi tài khoản Xbox của mình và từ đó đến nay vẫn thường xuyên chơi cùng nhau. Khi tôi hỏi Mark điều cậu muốn những người lớn tuổi hiểu nhất về thế hệ của mình là gì, câu trả lời của cậu khiến tôi khá bất ngờ. Mark nói rằng điều quan trọng nhất là người lớn cần hiểu cách các trò chơi điện tử hoạt động.

Cậu giải thích: “Trên Xbox, khi chơi trực tuyến với người khác, cô không thể tạm dừng chơi được. Thế nhưng mỗi khi cha mẹ cần gì đó, họ luôn muốn cô làm ngay lập tức. Và khi cô giải thích rằng: ‘Con đang chơi trực tuyến với những người khác, con không thể cứ thế bấm tạm dừng rồi chạy đi làm ngay được’, thì cha mẹ lại không hiểu điều đó.”

Một số nam thanh niên dành quá nhiều thời gian chơi game đến mức cuối cùng họ phải tự buộc mình dừng lại. Darnell, 20 tuổi, đang học ngành quản trị kinh doanh tại một trường đại học công lập ở bang Georgia. Cậu kể rằng hồi còn học trung học: “Em có một vấn đề là cứ chơi game thì gần như chẳng làm gì khác. Khi tan buổi tập thể thao vào lúc 8 giờ rưỡi hay 9 giờ tối, em sẽ về nhà và bắt đầu chơi game, và có khi chơi đến 3 giờ rưỡi, 4 giờ sáng. Trong khi sáng em phải dậy chuẩn bị đi học lúc khoảng 6 giờ rưỡi.”

Giờ đây, cậu chỉ chơi game vào các kỳ nghỉ và hoàn toàn không chơi trong thời gian học. “Em không muốn chuyện đó trở thành vấn đề khi lên đại học. Ở đại học sẽ không có ai nhắc ‘Đi học đi’. Nên có lẽ em sẽ không đi học luôn.”

Nhìn chung, cả nam lẫn nữ đều đang dành nhiều thời gian hơn đáng kể cho internet và các thiết bị điện tử. Vấn đề là thế này: thời gian ấy phải được lấy từ đâu đó. Nói cách khác, chắc chắn phải có những hoạt động khác mà thanh thiếu niên thuộc thế hệ iGen không làm trong khi các thế hệ trước từng làm. Có lẽ có nhiều hoạt động khác nhau, nhưng một ứng cử viên rõ ràng là tất cả cách mà con người trước đây từng dùng để giao tiếp và giải trí. Và tôi không có ý nói đến những chiếc điện thoại nắp gập đời cũ.

Tiến sĩ Tâm lý học Jean M. Twenge/Alpha Books & NXB Công Thương

SÁCH HAY

Đại hội Hội Xuất bản Việt Nam lần thứ V

Đại hội Hội Xuất bản Việt Nam lần thứ V

0

Việc chuyển đổi mô hình hoạt động có thể giúp đơn vị xuất bản chủ động sản xuất từ sách giấy, ebook cho đến sách nói để tạo sự sôi nổi và đa dạng cho thị trường.

BOOK SPACE

BOOK SPACE

0

Nằm trên tuyến đường trung tâm phường Sài Gòn (TP.HCM), Artbook cơ sở 43 Đồng Khởi thuộc chuỗi nhà sách chuyên phân phối ấn phẩm nghệ thuật, độc bản và quà tặng văn hóa Việt Nam.

Nghề viết văn

Nghề viết văn

0

Nhiều nhà văn có con đường học vấn khá sâu rộng, ngược lại một số người chủ yếu tự học và viết bằng trải nghiệm. Các nhà văn sẽ tự học bằng việc đọc, nó giúp họ tích lũy tri thức.

Sống một đời xứng đáng

Sống một đời xứng đáng

0

Chừng nào mẹ còn năng lượng, thì chừng đó mẹ còn có quyền quyết định tiếp tục dùng nó để mang lại niềm vui cho chính mình và những người xung quanh. Thấy hai cha con tôi cười phá lên, với mẹ, thế là xứng đáng.

Vũ trụ tuần hoàn

Vũ trụ tuần hoàn

0

Sau khoảng một nghìn tỷ năm hoặc hơn, một vụ nổ lớn mới xảy ra và một chu kỳ mới bắt đầu.

Giải mã hoóc-môn dopamine

Giải mã hoóc-môn dopamine

0

Nhân vô thập toàn, con người ai cũng có khuyết điểm. Có điều cách bạn đối diện với nó ảnh hưởng rất nhiều từ thái độ sống mà chúng ta được cha mẹ hình thành tự nhỏ.

6 vật liệu định hình văn minh nhân loại

6 vật liệu định hình văn minh nhân loại

0

Nó nhẹ đến mức nổi trên dầu, mềm đến mức có thể cắt bằng dao nhà bếp, nhưng lại phản ứng mạnh đến mức sôi sục và phát nổ khi tiếp xúc với nước và không khí.

Điểm kỳ dị đã cận kề

Điểm kỳ dị đã cận kề

0

Ray Kurzweil dự đoán đầu những năm 2040, các nano robot sẽ có thể đi vào não bộ của người còn sống và sao chép toàn bộ dữ liệu tạo nên ký ức và tính cách của người gốc.